Vai al menu principale  Vai ai contenuti della pagina

 

Pubbliaccesso.gov.it

 

Centro Nazionale per l'Informatica nella Pubblica Amministrazione

 


 

ti trovi in: Home Page - Biblioteca - I Quaderni - Quaderno n. 4 -

La qualità: principi e metodi
La valutazione

Le Euristiche di Nielsen

Questo metodo di valutazione, introdotto da Nielsen [Nota 1], prevede la partecipazione di un piccolo gruppo di esaminatori, non necessariamente esperti di usabilità, e i risultati raccolti possono essere utilizzati direttamente nelle fasi di progettazione e realizzazione del sistema.

Per arrivare ad un'analisi dell'usabilità, questa tecnica si avvale di una lista di euristiche che permettono di determinare il grado di conformità del progetto con le regole dell'usabilità dedotte dalla esperienza; esse forniscono una base per l'identificazione dei problemi e delle soluzioni ad essi.

Partendo dall'analisi di più di duecento difetti di usabilità incontrati durante la pratica di valutazione, Nielsen ha ricavato dieci principi:

  • Visibilità dello stato del sistema: il sistema dovrebbe sempre tenere informato l’utente sul proprio stato, attraverso messaggi appropriati comunicati in un tempo ragionevole;
  • Corrispondenza tra il sistema e il mondo reale: il sistema dovrebbe utilizzare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari invece che con termini tipici dell’ambiente in cui il sistema è stato progettato e realizzato. Seguendo le convenzioni del mondo reale, l’informazione verrà veicolata in modo logico e naturale;
  • Libertà e controllo del sistema da parte dell’utente: gli utenti spesso utilizzano erroneamente funzionalità del sistema e avranno quindi bisogno di una chiara “via d’uscita” per abbandonare una situazione non voluta, senza dover passare attraverso procedure complesse;
  • Coerenza e standard: gli utenti non dovrebbero avere dubbi sul fatto che differenti parole, situazioni o azioni significhino la stessa cosa. È opportuno attenersi alle convenzioni caratteristiche dell’ambiente;
  • Prevenzione degli errori: Più che fornire efficaci messaggi di errore è utile che in primo luogo una progettazione attenta prevenga gli errori stessi. Eliminare le condizioni che possono generare errori o individuarle dando all’utente la possibilità di conoscerle prima di compiere un’azione;
  • Riconoscere è meglio che ricordare: Alleggerire il carico mnemonico dell’utente rendendo oggetti, azioni e opzioni riconoscibili. L’utente dovrebbe non avere la necessità di ricordare informazioni passando da una interazione all’altra. Quando fosse necessario, le istruzioni per l’utilizzo del sistema dovrebbero essere facilmente visibili e raggiungibili;
  • Flessibilità ed efficienza nell’uso: il sistema dovrebbe proporre tecniche adeguate a velocizzare le operazioni d’uso da parte degli utenti più esperti, tenendo conto anche ddelle necessità dei meno esperti. Consentire all’utente la personalizzazione delle azioni più frequenti;
  • Grafica e design minimalisti: le interfacce del sistema non dovrebbero contenere informazione irrilevanti o scarsamente necessarie. Ogni informazione di tal genere rende difficile discernere le informazioni e le funzionalità;
  • Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e risolvere le condizioni di errore: i messaggi di errore dovrebberoessere espressi in linguaggio naturale, non tecnico, indicando in modo preciso il problema e suggerendo possibili soluzioni;
  • Assistenza e documentazione: sebbene sia cosa ottimale l’utilizzo del sistema senza la necessità di documentazione, potrebbe essere comunque necessario fornirla insieme a procedure di assistenza. Ogni informazione di questo tipo dovrebbe essere facile da reperire, orientata all’azione che l’utente deve compiere, spiegata passo per passo e non troppo dettagliata.

 

Simulazione cognitiva (Cognitive walkthrough)

La simulazione cognitiva (cognitive walktrough) è una forma di valutazione della usabilità da parte di un esperto il quale simula il comportamento di un utente nell’utilizzo del sistema in esame.

L’esperto cercherà di predire se e dove l'utente incontrerà particolari problemi di utilizzo, basando il giudizio sulle proprie conoscenze:

  • delle caratteristiche dell’interfaccia del sistema;
  • del compito che l'utente deve poter eseguire per mezzo dell'interfaccia;
  • delle azioni necessarie per completare il compito;
  • delle informazioni necessarie circa le capacità e le necessità (gli obiettivi) dell'utente stesso.

Compito dell’esperto è dare una spiegazione dei motivi che dovrebbero spingere un utente a scegliere una particolare azione che permette di conseguire uno scopo preciso. La simulazione permette di stabilire se l’interfaccia esaminata rende possibile e facile l’azione prevista o se, al contrario, essa ne ostacola il successo.

 

Analisi del compito (task analysis)

La tecnica dell'analisi del compito mira a scomporre le azioni necessarie nell'esecuzione di un compito per mezzo dell’interfaccia del sistema che si intende analizzare in sequenze “elementari”.

Questa scomposizione consente di effettuare delle previsioni circa la facilità e gli sforzi necessari a compiere l’azione; si parla di difficoltà di un compito.

Essa è misurata da un lato dal numero di sequenze elementari necessarie a compiere l’azione e dall’altro dalla complessità in termini cognitivi (e fisici) di ogni singola sequenza.

Uno degli strumenti per l’analisi del compito è quello descritto nel GOMS che è costituito da un insieme di tecniche proposte da Card, Moran, and Newell [Nota 2]. GOMS è un acronimo che sta per Goals, Operators, Methods, and Selection Rules (Obiettivi, Operatori, Metodi e Regole di Selezione) a cui corrispondono le seguenti definizioni:

  • l’obiettivo è ciò che l’utente intende ottenere dall’uso del sistema;
  • l’operatore rappresental’operazione elementare che l’utente deve compiere per raggiungere l’obiettivo;
  • il metodo identifica la sequenza di operatori che deve essere messa in atto dall’utente per raggiungere l’obiettivo;
  • la regola di selezione è la decisione che va presa per scegliere il metodo da applicare quando ve ne fosse più d’uno per raggiungere un obiettivo.

 


Nota 1. Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. [Torna]

Nota 2. S. Card, T. Moran, A. Newell (1983). The Psychology of Human-Computer Interaction. Erlbaum, Hillsdale, NJ. [Torna]

 


 

Torna all'indice



Inizio pagina [0]

Valid XHTML 1.0!